GeForce3 Under Attack: Radeon 8500 da ATi

Recursos, recursos, recursos ... Pessoas normais com interesses sensatos e problemas sérios seriam petrificadas pela lista de recursos do próximo chip 3D da ATi. É muita coisa que nem pensei em explicar tudo aqui neste artigo. Felizmente, a ATi divulgou muitas informações de tecnologia sobre a Radeon 8500 nas últimas semanas e meses, de modo que aqueles que realmente precisam saber tudo sobre esses recursos com seus nomes originais podem encontrar muitas informações em toda a web., inclu

Recursos, recursos, recursos ...

Pessoas normais com interesses sensatos e problemas sérios seriam petrificadas pela lista de recursos do próximo chip 3D da ATi. É muita coisa que nem pensei em explicar tudo aqui neste artigo. Felizmente, a ATi divulgou muitas informações de tecnologia sobre a Radeon 8500 nas últimas semanas e meses, de modo que aqueles que realmente precisam saber tudo sobre esses recursos com seus nomes originais podem encontrar muitas informações em toda a web., incluindo aqui. Todos aqueles de vocês abençoados com uma quantidade mínima de bom senso devem ficar satisfeitos com este breve resumo dos recursos do Radeon 8500: 'É uma GeForce3 reforçada e depois alguma'. ok?

Eu sei, a maioria de vocês não está satisfeito com isso, o que não significa que eu esteja me atrevendo a tirar conclusões sobre o seu senso comum. Para manter todos felizes, vou resumir rapidamente as questões mais importantes de cada recurso, para que você tenha uma boa ideia do que ele realmente é.

'Truform' - canadense para 'N-Patches'

O 'Truform' da ATi representa uma forma especial e realmente sensata, além de empolgante, de implementar 'superfícies de ordem superior' em jogos 3D, independentemente de serem novos ou antigos. É capaz de fazer uma "superfície curva" de um "triângulo plano". Agora nós, a minoria informada deste planeta, sempre soubemos que triângulos são planos, até mais planos que panquecas. Para os outros, que pensavam que os triângulos não eram planos antes, a ATi introduziu sua versão dos N-patches do DX8, que usa os normais (vetores de superfície) de cada vértice que descreve um triângulo para calcular uma superfície curva que consiste em mais triângulos. Este procedimento também é chamado de 'tesselation' e 'Truform' permite o ajuste de quantos triângulos novos (e, claro, menores) serão gerados a partir do triângulo 'plano' original. ATi (e outros jornalistas) afirmam que esse procedimento não custa nenhum desempenho, mas é lógico que essa não seja toda a verdade. Uma vez que um triângulo tenha sido substituído por vários triângulos menores, o pipeline de renderização deve manipular os triângulos menores, o que obviamente resulta em desempenho de custo. A pegada do "Truform", entretanto, é que ele tem a capacidade de fazer objetos 3D parecerem muito mais realistas, ao mesmo tempo em que carrega o risco de criar artefatos (nem toda superfície plana quer ser curvada). Ele pode ser usado em qualquer jogo 3D, independentemente de ser antigo ou novo e, portanto, parece ser uma abordagem mais inteligente do que a spline da NVIDIA, mas teremos que ver o que os desenvolvedores pensam sobre isso. Uma coisa é certa; Eu duvido que 'Truform' realmente venha de graça em termos de performance.

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