GeForceFX: NVIDIA vai a Hollywood?

GeForceFX Pixel Shader 2.0+: Extensões comparadas com o DirectX 9 (padrão): Os registros e instruções podem ser de ponto fixo de 12 bits, flutuadores de 16 bits ou flutuadores de 32 bits; Qualquer quantidade de textura busca de até 16 texturas exclusivas; 1.024 instruções por passagem de renderização; Oito coordenadas de textura (até 16 texturas ativas); Se o destino for uma superfície flutuante, o valor flutuante será "convertido pela largura" para corresponder ao destino de renderização e, em seguida, será armazenado. (Nenhuma mist

GeForceFX Pixel Shader 2.0+:

Extensões comparadas com o DirectX 9 (padrão):

Os registros e instruções podem ser de ponto fixo de 12 bits, flutuadores de 16 bits ou flutuadores de 32 bits; Qualquer quantidade de textura busca de até 16 texturas exclusivas; 1.024 instruções por passagem de renderização; Oito coordenadas de textura (até 16 texturas ativas); Se o destino for uma superfície flutuante, o valor flutuante será "convertido pela largura" para corresponder ao destino de renderização e, em seguida, será armazenado. (Nenhuma mistura é permitida flutuar superfícies.); Se a fonte é uma superfície de flutuação, nenhuma filtragem pode ser executada no caminho para a unidade de pixel (sem valores de flutuação de filtro bi-linear); Conversões de tipo e largura são gratuitas; Todos os pixels em um lote são executados no mesmo número de ciclos de clock.

Os destaques, conforme apresentados pela NVIDIA:

Introduz o novo conjunto de instruções para sombreamento de pixels: as instruções anteriormente reservadas para o processamento de vértices agora estão disponíveis para sombreamento de pixels, estendidas com as instruções necessárias para o processamento de pixels. Remove as limitações existentes: os programas podem ser mais longos (até 1.024 instruções) com até 16 texturas por pixel e níveis ilimitados de pesquisas de textura dependentes. Amplia vastamente o número de operações de pixel: até 1.024 operações de pixel; calda por componente; máscaras de gravação condicional por componente; filtros de textura arbitrária; e outras instruções avançadas. O DirectX 8 suportou oito instruções. Usando a funcionalidade mais recente da API habilitada pelas mais novas gerações de hardware competitivo, isso melhora um pouco com o suporte para até 64 instruções. O mecanismo NVIDIA CineFX, com até 1.024 instruções, suporta programas de sombreamento realmente longos para obter efeitos impressionantes e possibilidades de sombreamento. Melhora o armazenamento de programas de fragmentos: armazenados na memória de vídeo, ao contrário dos programas de vértices, reduzindo os custos para gerenciar muitos programas de fragmentos. Até 16 mapas de textura. O mecanismo NVIDIA CineFX permite buscar até 16 mapas de textura exclusivos em um programa de sombreador de pixel único. Essas texturas podem ser qualquer coisa que defina as propriedades da superfície subjacente; exemplos incluem mapas de relevo, mapas de brilho / especularidade, mapas de ambiente, mapas de sombra e mapas de albedo. Até 1024 instruções de textura por shader. Arquiteturas anteriores restringiram o número de mapas de textura exclusivos com o número de buscas de textura disponíveis. O mecanismo NVIDIA CineFX relaxa essa restrição e permite até 1024 instruções de busca de textura em um único sombreador, obtendo até 16 texturas exclusivas. Isso permite uma série de novos efeitos que dependem de vários acessos de textura: sombras suaves. Sombras suaves agora podem ser criadas pegando um número arbitrariamente grande de amostras de um mapa de sombras e usando-as para gerar um resultado de sombra filtrado. Efeitos de pós-processamento do framebuffer. Diversos efeitos interessantes podem ser criados ao se tomar várias amostras de textura do framebuffer. Borrões, halos e efeitos de renderização não fotorrealistas, como sombreamento e efeitos de pintura, são agora possíveis. Filtros complexos. Filtragem de alta qualidade pode ser realizada em pesquisas de textura. Um filtro bicubico, por exemplo, requer 16 amostras da mesma textura.

Vamos abster-nos de avaliar cada uma dessas extensões neste momento. A ATi é da opinião de que o hardware atual é incapaz de processar shaders mais longos e complexos para jogos em um período de tempo aceitável. Claro, a NVIDIA afirma que o oposto é verdadeiro. No final das contas, cabe aos desenvolvedores de jogos esclarecer essa questão utilizando as novas possibilidades oferecidas pela nova GeForceFX - ou por não fazê-lo.

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